Free-to-play, Pay-To-Win, Pay-To-Advance: e que tal simplesmente jogar?

A minha relação com o free-to-play (F2P) nunca foi boa. Com a parte de ser grátis não tenho qualquer problema. Team Fortress 2, PlanetSide 2, Lord of the Rings Online são alguns exemplos de F2P que nos vão deixando simplesmente jogar.

É o sistema pay-to-win (P2W) que me incomoda. O facto de nunca se configurar como um sistema horizontal entre os pagantes e os não-pagantes retira aquilo que me puxa tantas vezes para a vertente multijogador online: a competitividade e o facto de poder medir a minha mestria num determinado título com outros jogadores pelo mundo fora. É verticalidade do P2W que retira a possibilidade de sequer ponderar investir num destes títulos. Permitam-me a comparação: qual a piada de terminar um título no modo hard, receber todas as perks e depois reiniciar um modo plus no modo easy? Jogar online equipado com tudo do melhor contra adversários sem essa capacidade é como jogar em easy.

A linha temporal é, portanto, fundamental: um dos grandes pontos fortes do F2P é nunca estar concluído e ser sempre passível de melhorias. Mas com a mentalidade P2W embutida nos F2P tal fenómeno elimina ao longo do tempo os novos jogadores (noobs) de ingressarem activamente no jogo. Qual é a piada de estar sempre a perder ou de ser obrigado a pagar para conseguir sequer competir? Cada produtora jura a pés juntos que o seu free-to-play não é pay-to win, até ao dia em que ele sai do open beta e torna-se disponível para a comunidade.

Entretanto outra modalidade foi surgindo: o pay-to-advance.

Aqui, o jogador gratuito tem progressivamente acesso a todos os bens e produtos digitais do jogador-pagador, mas simplesmente demora mais tempo a obtê-los. Em suma, as produtoras cobram pela redução do nosso tempo em atingir um determinado escalão. A Wargaming é a mais recente estreia neste sistema, abandonando o pay-to-win originando o que chamaram free-to-win. Embora não veja muitos problemas neste sistema num F2P como é o exemplo de League of Legends e Panzar (os produtores precisam de receber um salário ao final do mês) preocupa-me seriamente a forma como isso ocorre nos jogos pagos. Dou o exemplo de dois: Dead Space 3 e FIFA 13. Como fã de Dead Space estou ainda para perceber porque nesta última entrega posso desembolsar dinheiro para desbloquear itens que estão no jogo. Mesmo em FIFA 13, o acesso pago a um conjunto de Ultimate Teams (UT) acelera este processo de ter de jogar para constituir progressivamente as equipas e estamos a falar de umas boas dezenas de euros para quem esteja disposto a pagar. Obter 100 FIFA Points? Basta pagar 80 MS Points. Desbloquear todo o conjunto de UT? 2000MS Points ou sensivelmente 30 euros… ou jogar uma boa dezena de horas.

Cresci com jogos cujo objectivo era jogar…e não ganhar. Mario, Sonic, Pacman, Tetris, Ricky Dangerous, Final Fantasy, Space Invaders, entre muitos outros. A esmagadora maioria deles não tinha ‘save points’ o que tornava qualquer falha na rede eléctrica ou até um pano do pó em potenciais adversários à possibilidade de terminar o jogo. Agora, até o novo Tetris (Tetris Blitz) se tornou freemium nas mãos da EA Salt Lake. Sim, Tetris Blitz irá conter power-ups! Monetisação no seu melhor: power-ups em Tetris. O objectivo já não passa por ver quanto tempo aguentamos sobreviver ao desafio, mas sim ir pagando para facilitar o desbloqueio de níveis à medida que vamos avançando em distracções de dois minutos.

Não é novidade que os videojogos mudaram e muitos para melhor fosse na narrativa, jogabilidade, sonoplastia ou grafismo. Não tenho dúvidas que o free-to-play é parte do presente e certamente do futuro. O pay-to-win é que poderia ser deixado no passado.

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3 thoughts on “Free-to-play, Pay-To-Win, Pay-To-Advance: e que tal simplesmente jogar?”

  1. Obrigado Varzim. Acho que acertaste em cheio no termo: vírus. Propaga-se rapidamente e é difícil extingui-lo.

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