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“Jobs” em análise

A evolução está nas mãos dos lunáticos, dos incompreendidos, dos desorganizados, dos irreverentes, dos astutos e, ou, dos perspicazes.  Pessoas como Leonardo da Vinci, Einstein ou Jacques Fresco arriscaram, trabalharam e deram a vida pelo mundo, pelo conhecimento e pela evolução. É nesse leque de indivíduos que está inserido o inovador e revolucionário Steve Jobs.

E se Steve Jobs era genial, a prestação de Ashton Kutcher não foi menor. O actor esteve, sempre com distinção,  à altura da grande personalidade do criador da Apple. Se, até agora, apenas o Efeito Borboleta tinha enviado o actor para fora do seu habitat de comédias e comédias românticas, o filme Jobs é a afirmação total do seu talento. Uma prestação que correspondeu, do início ao fim, a tudo o que a narrativa ia pedindo.  Desde os “picos” entre a genialidade e a arrogância, passando pela magnífica captação dos traços carismáticos da figura pública e a terminar com uma postura e forma de estar idêntica – para não dizer igual – a Steve Jobs, Ashton Kutcher superou as expectativas.

Tal como o criador da Apple, o realizador Joshua Michael Stern arriscou e, no meu ver, não se saiu nada mal. Ao contrário de outros filmes do género – como o caso do filme A Rede Social ou Hitchcock, que narram eventos específicos, como a criação da rede social de Mark Zuckerberg ou a vida do realizador durante as gravações do reputado Psycho, respectivamente – Stern teve de introduzir, num filme de aproximadamente 128 minutos, três décadas de história, desde a juventude hippie de Jobs até aos altos e baixos da (agora gigante) Apple. Ao contrário do que pude ler noutras análises, os momentos escolhidos foram, na minha opinião, os mais apropriados.  É preciso perceber  que o ponto fulcral neste filme é a história de Steve Jobs e não a história da Apple. Tive ainda a percepção de que muita gente esperava mais tempo de antena relativamente ao conturbado assunto do “roubo da Microsoft à Apple”, todavia achei que foi de mestre o contorno ao assunto. Tratando de um acontecimento tão ambíguo – que na realidade nunca se provou a sua veracidade – esmiuçá-lo seria desnecessário e, como sempre, factor causador de polémicas.

A maior crítica a fazer é à narrativa e à organização dos eventos, não sendo, nem sempre, fácil ao público situar-se na cronologia dos acontecimentos, face à velocidade em demasia, fazendo com que tão depressa estivéssemos a ver Steve a negociar com uma loja local a venda de 50 ‘motherboards’ a 500 dólares cada, como, de seguida, a negociar um contrato de 90.000 para o Apple II. Não houve uma ligação entre os eventos, dando a sensação da existência de um corte entre os acontecimentos.

Quanto aos aspectos mais técnicos, nada de especial a apontar. O filme consegue, sem prometer ou comprometer, retratar nos seus planos a época, acrescentado um estilo de gravação mais vintage.

Resumindo, Jobs apresenta-se como um bom filme, com uma prestação fenomenal de Ashton Kutcher, ainda que deixe o sentimento de que sendo realizado e dirigido por alguém com mais estofo e experiência pudesse ser uma obra prima.

Nota final 7/10

Depois da tempestade vem a bonança

Ultimamente temos assistido, um pouco por todo o mundo, à inconformidade do povo face às decisões desmedidas, desleais e injustas com a população. Vimos a Grécia, Turquia, Brasil e, mais recentemente o povo lusitano com os professores a liderarem a revolução (tal como em Fable III) e a “congelarem”  os exames a nível nacional. Essas atitudes, de cariz político e social, são de extrema importância. Hoje, a inconformidade estende-se a outros patamares. A irreverência, espírito de luta e rebeldia dos ‘gamers’ fez com que a gigante Microsoft desse um passo atrás (na verdade foram vários) nas políticas da sua nova coqueluche, a Xbox One.

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Após os rumores, a Microsoft confirmou na E3 tudo aquilo que os fãs queriam e não queriam ouvir. Uma consola cheia de utilidades, serviços, com uma performance esplêndida  (ainda que a noticia que Battlefield 4 estaria a correr num super-PC não tivesse caído bem), um hardware revisto e melhorado e um design mais arrojado. Aliado a tudo de bom veio um pacote de restrições e políticas que atavam a comodidade e liberdade do jogador. Finda a apresentação, os fãs da Xbox rapidamente fizeram aquilo que,  em termos bélicos, chamamos de guerra fria: sem espalhafato,  os ‘gamers’ declararam uma luta psicológica à Microsoft. Fóruns, redes sociais, sites de vendas e sites da área dos vídeojogos foram inundados com criticas à One e ameaças de mudanças de ares para uma consola da concorrência, nomeadamente a PlayStation 4.

Desta vez, a Microsoft é que estava de mãos atadas, sendo obrigada a rever os seus defeitos e abolir algumas políticas e restrições.  A partir de agora não haverão restrições para empréstimos, trocas ou vendas de jogos; os jogadores não precisarão de ter uma ligação diária à internet – apenas será necessário conexão à internet na primeira configuração da consola; poderão jogar ‘offline’;  não haverá ‘region lock’ permitindo jogar em qualquer parte do mundo a partir da sua consola. Os fãs ganharam a primeira batalha: a Microsoft voltou atrás e até a data de lançamento poderá anunciar mais alterações (sempre boas, esperemos nós).

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Há que congratular a Microsoft por duas medidas: a primeira, e muito importante, pela capacidade de admitir o erro e de o contornar (embora, nestas duas semanas, a Microsoft possa ter perdido alguns milhares de utilizadores para a Sony). A segunda, pela forma como contornou o erro, vindo a publico declarar que acima de tudo está a opinião dos fãs e que por eles iam mudar. Puseram os utilizadores num pedestal, mostrando que estes têm valor e são ouvidos. Reconciliaram e ganharam mais tempo e espaço de manobra.

Humildade era o que a Xbox One precisava para encarreirar pelo caminho certo.

Fuse: Análise

Uma equipa de mercenários que combate o mal num futuro próximo, armas futurista dignas de um filme de Riddley Scott, uma substância chamada fuse que devemos proteger uma vez que, nas mãos erradas, pode trazer a desgraça ao mundo e uma produtora de renome chamada Insomniac. Visto desta forma, Fuse tem todos os predicados para dar certo, todavia, ao longo do jogo, vemos que são só promessas de um título cheio de potencial.

Fuse foi concebido pela Insomniac, criadora das séries SpyroResistance e Jack & Daxter, porém não herdou a qualidade dos títulos mencionados. 

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A narrativa, cheia de altos e baixos, começa por apresentar a Overstrike 9, uma equipa de mercenários oriundos das mais diversas situações, orientados por Dalton Brooks, ex-membro da Raven (a corporação “má da fita” do jogo). A equipa é constituída por mais três personagens: Izzy Sinclair, Jacob Kimblee e Naya Deveraux. A Overstrike 9 foi destacada para proteger uma matéria poderosa chamada fuse, procurada pela Raven para criar o mais poderoso armamento.

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Aqui começam as lacunas da narrativa. Para além do facto de não haver qualquer sentimento de empatia, espírito de equipa ou coesão entre os membros da Overstrike 9, deparamos-mos com uma história que não explica como foi criado o fuse, os objectivos e as motivações dos vilões. Parece simplesmente que estão a criar o mais poderoso armamento porque sim, porque preferem isso às promoções do Pingo Doce. É tudo muito linear e não há um fio condutor entre os acontecimentos.

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A jogabilidade de Fuse, um jogo na terceira pessoa, já não assenta nos padrões idealizados para um jogo a estrear no ano de 2013. A movimentação das personagens tem um toque quase robótico, o sistema de cobertura complica e, apesar do jogo apresentar uma dificuldade acima da média, a IA do inimigo é retrograda enquanto a da nossa equipa é fraca, não respondendo da melhor forma às circunstâncias. Se a nossa personagem morrer, o mais certo é a restante equipa morrer na tentativa de o salvar. Contudo, nem tudo é mau e o título tem dois pontos fortes, que são a grande razão de não ser um fracasso total:

-Foi adicionado ao shooter uma vertente de RPG complementando-o, melhorando a experiência e a jogabilidade. Essa vertente centra-se numa árvore de habilidades para evoluir  as capacidades das personagens, tornando-as mais fortes e facilitando a progressão no jogo.

-Fuse é um titulo criado para ser jogado com um ou mais amigos. As situações do jogo incitam ao jogo em cooperação e, em relação à campanha a solo, o jogo torna-se menos frustrante, mais divertido e fácil de jogar. Além da melhoria na jogabilidade, é de louvar a forma como em Fuse a Insomniac luta pela jogatina entre amigos na mesma consola ou online fugindo ao sedentarismo e à monotonia de jogar a solo.

A nível gráfico, o jogo assenta no motor de jogo mais recente da Insomniac, o Insomniac Engine 4.0. Ainda assim, a sensação de violação visual é constante devido às fracas texturas, construções do ambiente e uso excessivo de elementos HUD – há tantos raios laser num confronto de Fuse como num filme inteiro de Star Wars.

Concluindo, Fuse tinha tudo para ser um dos jogos do ano, contudo, a história contada à presa, os erros de jogabilidade, gráficos que não interessam nem ao menino Jesus põem todo o título em causa. Nem a inclusão de um excelente co-op e de uma pitada de RPG salvam o jogo.

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Star Wars VII, J.J. Abrams e o produtor de Star Trek

Há muito tempo, numa galáxia muito muito distante, foi criada uma rivalidade entre dois franchises tão grande quanto a distância da dita galáxia. Star Wars e Star Trek lutam, desde da sua criação, pelo título de maior e melhor novela espacial.

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Star Trek, inspirado em faroestes e no romance As Viagens de Gulliver, foi criado por Gene Roddenberry, estreando-se com uma série televisiva em 1966. Já Star Wars, a história do universo expandido inspirada em samurais , foi criado por George Lucas e teve a sua estreia na grande tela em 1977. A partir daí, e talvez os próprios criadores não esperassem tamanho sucesso, foi criada uma onda de adesão aos dois títulos tão grande que, na loucura, até teses e cursos universitários foram criados.

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Dito isto, J.J. Abrams está numa posição em que eu, certamente, não gostaria de me encontrar. Depois do enorme sucesso do primeiro filme de Star Trek e de um possível grande sucesso com o segundo título da mesma saga (que estreia este mês em Portugal), Abrams foi o nome escolhido pela Disney, agora detentora dos direitos de Star Wars após um negócio megalómano, para dirigir o tão aguardado sétimo episódio da saga Star Wars.

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Ora bem, apesar de J.J. Abrams já ter dito publicamente ser fã de George Lucas e da sua obra, este facto pode não ser suficiente para convencer os fãs da Guerra das Estrelas, tendo em conta que os dois filmes da “concorrência ” no currículo do realizador não são bem-vindos. O facto de George Lucas já não estar no comando também não ajuda. Quem melhor que o criador da saga para produzir o sétimo episódio?

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Abrams tem muito daquilo que faltou a Star Wars, especialmente nos episódios I, II, III: os aspectos técnicos. Porém, os filmes, em especial para os fãs, transcendiam esses “detalhes” uma vez que se centravam no argumento, na grande história e num dos maiores twists da história do cinema. Dito isto, o realizador poderá trazer os melhores efeitos especiais, as melhores técnicas de gravação e os melhores diálogos, todavia, se não escolher bem o “pedaço de história ” a contar e não emanar a mesma paixão poderemos dizer que, sem dúvida, será a morte do artista.

Análise: Army of Two: The Devil’s Cartel

Quando um franchise tem mais que um jogo, tem sempre associado um de dois cenários: o mais recente jogo é um título obtido após um estudo dos anteriores títulos, corrigindo erros, melhorando gráficos, jogabilidade e narrativa, mantendo ou ultrapassando o nível dos seus antecessores; ou nada do que foi dito em cima é tido em conta e o jogo nem perto dos anteriores títulos chega, criando um sentimento de ” mais valia estar quieto”. Army of Two: The Devil’s Cartel, o terceiro título do franchise,infelizmente, insere-se na segunda categoria.

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A expressão ” erro de casting ” assenta aqui que nem uma luva. Os anteriores protagonistas, Salem e Rios, soldados destemidos, radicais, com um espirito de equipa e companheirismo de louvar, são substituídos por Alpha e Bravo, uma dupla rotulada da mesma forma que a anterior, mas que, no fundo, nada disso demonstra (a jogabilidade também proporciona isso). Logo aqui, está dado “um tiro no pé” por parte da Visceral Games / EA Montreal uma vez que  quebra a ligação feita entre os jogadores e os protagonistas que, até a altura, era um dos pontos fortes do jogo.

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 A narrativa transporta-nos para os carteis da América do Sul, o que, por si só, já torna o jogo apetecível e sinónimo de muita acção e destruição, porém acabamos por dar connosco a fazer sempre o mesmo tipo de missões e objectivos, fazendo pairar, sobretudo, a monotonia.

A jogabilidade pouco ou nada veio acrescentar a Army of Two. A IA do inimigo apresenta-se retrógrada, vazia, sem inspiração e sem argumentos para dificultar a vida ao jogador. Por sua vez, a IA do nosso companheiro (quando jogamos a solo) está melhorada, respeitando as ordens dadas, fazendo um excelente trabalho quando tem de nos curar e flanqueando o inimigo, aumentado a nossa probabilidade de sucesso.

O sistema de cobertura sofreu algumas alterações que dificultaram o funcionamento do mesmo. Por vezes não nos conseguimos encostar aos objectos, obter cobertura e o facto do botão de correr ser o mesmo para sair ou trocar de cobertura ainda piora mais a situação.

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A criação do nosso armamento para as missões é um dos pontos fortes. Está simples, intuitiva e com um leque de alterações às armas bastante alargado. Para ser perfeito podia ter mais variedade de armas, afinal de contas somos uma dupla de soldados especializados em destruição: temos de ter argumentos.

A implementação do sistema ‘Overkill’, modo que nos oferece um boost de vulnerabilidade e concentração, tornando aquela altura num momento em slow motion e permitindo-nos destruir destemidamente tudo que está a nossa frente, é uma lufada de ar fresco para uma jogabilidade que pouco tem para oferecer .

O motor gráfico poucas alterações recebeu. Estamos em cidades mexicanas, que deviam ser numerosamente populosas, movimentas e cheias de vida, todavia visitamos cenários escuros, com sistemas de sombras/luzes pouco trabalhados, cidades vazias e estáticas. Ainda assim, o sistema responsável pela destruição e degradação dos cenários  “está um mimo”. É com prazer que vemos paredes, pilares, caixas e outros objectos destruírem-se à nossa frente devido aos tiros e explosões da batalha.

No que toca a modos de jogo, a EA retirou o modo competitivo online, justificando que queriam apostar numa campanha co-op intensa. E, apesar do jogo não ser tão intenso como a EA pretendia, de facto o co-op é o salvador da pátria deste jogo. A diversão oferecida em destruir Sul-Americanos nos seus carteis com um amigo ou familiar é, de facto, compensador, fazendo com que o jogador até ignore os erros no jogo.

Concluindo, Army of Two: Devil’s Cartel é um título falhado no franchise, com mais defeitos que predicados, uma dupla de soldados anímicos e sem química entre eles, que apenas são esquecidos pelo companheirismo oferecido em jogar Army of Two com um colega ou familiar.

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