Arquivo da categoria: Análises Videojogos

Fuse: Análise

Uma equipa de mercenários que combate o mal num futuro próximo, armas futurista dignas de um filme de Riddley Scott, uma substância chamada fuse que devemos proteger uma vez que, nas mãos erradas, pode trazer a desgraça ao mundo e uma produtora de renome chamada Insomniac. Visto desta forma, Fuse tem todos os predicados para dar certo, todavia, ao longo do jogo, vemos que são só promessas de um título cheio de potencial.

Fuse foi concebido pela Insomniac, criadora das séries SpyroResistance e Jack & Daxter, porém não herdou a qualidade dos títulos mencionados. 

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A narrativa, cheia de altos e baixos, começa por apresentar a Overstrike 9, uma equipa de mercenários oriundos das mais diversas situações, orientados por Dalton Brooks, ex-membro da Raven (a corporação “má da fita” do jogo). A equipa é constituída por mais três personagens: Izzy Sinclair, Jacob Kimblee e Naya Deveraux. A Overstrike 9 foi destacada para proteger uma matéria poderosa chamada fuse, procurada pela Raven para criar o mais poderoso armamento.

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Aqui começam as lacunas da narrativa. Para além do facto de não haver qualquer sentimento de empatia, espírito de equipa ou coesão entre os membros da Overstrike 9, deparamos-mos com uma história que não explica como foi criado o fuse, os objectivos e as motivações dos vilões. Parece simplesmente que estão a criar o mais poderoso armamento porque sim, porque preferem isso às promoções do Pingo Doce. É tudo muito linear e não há um fio condutor entre os acontecimentos.

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A jogabilidade de Fuse, um jogo na terceira pessoa, já não assenta nos padrões idealizados para um jogo a estrear no ano de 2013. A movimentação das personagens tem um toque quase robótico, o sistema de cobertura complica e, apesar do jogo apresentar uma dificuldade acima da média, a IA do inimigo é retrograda enquanto a da nossa equipa é fraca, não respondendo da melhor forma às circunstâncias. Se a nossa personagem morrer, o mais certo é a restante equipa morrer na tentativa de o salvar. Contudo, nem tudo é mau e o título tem dois pontos fortes, que são a grande razão de não ser um fracasso total:

-Foi adicionado ao shooter uma vertente de RPG complementando-o, melhorando a experiência e a jogabilidade. Essa vertente centra-se numa árvore de habilidades para evoluir  as capacidades das personagens, tornando-as mais fortes e facilitando a progressão no jogo.

-Fuse é um titulo criado para ser jogado com um ou mais amigos. As situações do jogo incitam ao jogo em cooperação e, em relação à campanha a solo, o jogo torna-se menos frustrante, mais divertido e fácil de jogar. Além da melhoria na jogabilidade, é de louvar a forma como em Fuse a Insomniac luta pela jogatina entre amigos na mesma consola ou online fugindo ao sedentarismo e à monotonia de jogar a solo.

A nível gráfico, o jogo assenta no motor de jogo mais recente da Insomniac, o Insomniac Engine 4.0. Ainda assim, a sensação de violação visual é constante devido às fracas texturas, construções do ambiente e uso excessivo de elementos HUD – há tantos raios laser num confronto de Fuse como num filme inteiro de Star Wars.

Concluindo, Fuse tinha tudo para ser um dos jogos do ano, contudo, a história contada à presa, os erros de jogabilidade, gráficos que não interessam nem ao menino Jesus põem todo o título em causa. Nem a inclusão de um excelente co-op e de uma pitada de RPG salvam o jogo.

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Análise: Army of Two: The Devil’s Cartel

Quando um franchise tem mais que um jogo, tem sempre associado um de dois cenários: o mais recente jogo é um título obtido após um estudo dos anteriores títulos, corrigindo erros, melhorando gráficos, jogabilidade e narrativa, mantendo ou ultrapassando o nível dos seus antecessores; ou nada do que foi dito em cima é tido em conta e o jogo nem perto dos anteriores títulos chega, criando um sentimento de ” mais valia estar quieto”. Army of Two: The Devil’s Cartel, o terceiro título do franchise,infelizmente, insere-se na segunda categoria.

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A expressão ” erro de casting ” assenta aqui que nem uma luva. Os anteriores protagonistas, Salem e Rios, soldados destemidos, radicais, com um espirito de equipa e companheirismo de louvar, são substituídos por Alpha e Bravo, uma dupla rotulada da mesma forma que a anterior, mas que, no fundo, nada disso demonstra (a jogabilidade também proporciona isso). Logo aqui, está dado “um tiro no pé” por parte da Visceral Games / EA Montreal uma vez que  quebra a ligação feita entre os jogadores e os protagonistas que, até a altura, era um dos pontos fortes do jogo.

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 A narrativa transporta-nos para os carteis da América do Sul, o que, por si só, já torna o jogo apetecível e sinónimo de muita acção e destruição, porém acabamos por dar connosco a fazer sempre o mesmo tipo de missões e objectivos, fazendo pairar, sobretudo, a monotonia.

A jogabilidade pouco ou nada veio acrescentar a Army of Two. A IA do inimigo apresenta-se retrógrada, vazia, sem inspiração e sem argumentos para dificultar a vida ao jogador. Por sua vez, a IA do nosso companheiro (quando jogamos a solo) está melhorada, respeitando as ordens dadas, fazendo um excelente trabalho quando tem de nos curar e flanqueando o inimigo, aumentado a nossa probabilidade de sucesso.

O sistema de cobertura sofreu algumas alterações que dificultaram o funcionamento do mesmo. Por vezes não nos conseguimos encostar aos objectos, obter cobertura e o facto do botão de correr ser o mesmo para sair ou trocar de cobertura ainda piora mais a situação.

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A criação do nosso armamento para as missões é um dos pontos fortes. Está simples, intuitiva e com um leque de alterações às armas bastante alargado. Para ser perfeito podia ter mais variedade de armas, afinal de contas somos uma dupla de soldados especializados em destruição: temos de ter argumentos.

A implementação do sistema ‘Overkill’, modo que nos oferece um boost de vulnerabilidade e concentração, tornando aquela altura num momento em slow motion e permitindo-nos destruir destemidamente tudo que está a nossa frente, é uma lufada de ar fresco para uma jogabilidade que pouco tem para oferecer .

O motor gráfico poucas alterações recebeu. Estamos em cidades mexicanas, que deviam ser numerosamente populosas, movimentas e cheias de vida, todavia visitamos cenários escuros, com sistemas de sombras/luzes pouco trabalhados, cidades vazias e estáticas. Ainda assim, o sistema responsável pela destruição e degradação dos cenários  “está um mimo”. É com prazer que vemos paredes, pilares, caixas e outros objectos destruírem-se à nossa frente devido aos tiros e explosões da batalha.

No que toca a modos de jogo, a EA retirou o modo competitivo online, justificando que queriam apostar numa campanha co-op intensa. E, apesar do jogo não ser tão intenso como a EA pretendia, de facto o co-op é o salvador da pátria deste jogo. A diversão oferecida em destruir Sul-Americanos nos seus carteis com um amigo ou familiar é, de facto, compensador, fazendo com que o jogador até ignore os erros no jogo.

Concluindo, Army of Two: Devil’s Cartel é um título falhado no franchise, com mais defeitos que predicados, uma dupla de soldados anímicos e sem química entre eles, que apenas são esquecidos pelo companheirismo oferecido em jogar Army of Two com um colega ou familiar.

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Mario And Kong: Minis on the Move em Análise

Desde o primeiro Mario vs Donkey Kong (MvsDK) para o GameBoy Color até o mais recente Mario and Kong: Minis on the Move vários fenómenos foram passíveis de mudança. A começar pelo título! A ênfase no modelo “VS.” do GameBoy Color deu lugar a uma forma cooperante na acção entre Mario e Kong resultante no “AND” que se encontra no título. A segunda alteração resulta na passagem de um título de plataformas assente na resolução de puzzles para um título focado unicamente em descobrir a lógica por detrás de uma série de puzzles. Desta forma, Mario and Kong: Minis on the Move assemelha-se bastante mais a Lemmings, uma vez que temos de fazer chegar Mario e companhia do ponto A ao ponto B, do que ao título original para o GBC.

É aqui que se constata uma enorme discrepância: durante os primeiros quinze minutos de jogo sente-se falta da acção clássica de arcade presente no título original. Todavia, no momento em que o modelo de jogo entranhou rapidamente assimilei o porquê da Nintendo ter investido numa outra dinâmica. Um título mais rápido e fluido, mas mais desafiante, quase perfeito para a sua utilização numa consola portátil.

Mario, Donkey Kong e Pauline: as três personagens deram início ao sucesso das franquias de Super Mario e Donkey Kong estão todas presentes. Começando unicamente com Mario, são quatro as figuras que se juntam à coqueluche da Nintendo: Peach, Toad, Kong e Pauline, todas em formato Mini.

Os Mini’s são engraçados, mas é na jogabilidade que Mario and Kong: Minis on the Move se esmera. Com quatro modos de jogo, mais uma série de minijogos e especiais, a longevidade é garantida, dado que o nível de repetição é relativamente baixo. O primeiro modo, “Mario’s Main Event”, introduz-nos as mecânicas de jogo que nos vão preparando para os restantes modos que vão sendo desbloqueados à medida que vamos evoluindo e obtendo estrelas.

É também aqui que Mario and Kong: Minis on the Move se torna interessante: criar um trajecto do início até ao fim não é difícil. Contudo, se pretendermos obter todas as três moedas espalhadas por cada um dos níveis, o objectivo torna-se deveras mais desafiante. As provas, em formato de contra-relógio, estão longe darem ao jogador o tempo necessário para recolher todas as moedas obrigando-o a criar loops temporais de forma a angariar mais uns preciosos segundos. Com Shy Guy’s e Catapult Kong a atrapalhar, rapidamente tudo se torna um obstáculo.

O segundo modo, “Puzzle Palace” assemelha-se a um “real time strategy” – todos os recursos estão já disponíveis e a função do jogador é simplesmente organiza-los e forma a criar um caminho seguro para os Mini’s. É, portanto, mais focado na reflexão do que na acção.

Em “Many Mini Mayhem”, o terceiro modo, todos os trajectos estão previamente criados em que o jogador tem de orientar uma série de Mini’s ao longo do mapa. É, de longe, o modo mais caótico e interessante do jogo uma vez que exige uma enorme capacidade e rapidez de raciocínio e aquele que obriga o jogador a usar tudo o que aprendeu.

Por fim, “Giant Jungle” revela-se bastante diferente dos seus antecessores, uma vez que contém unicamente três níveis, contrastando com os cerca de 50/60 dos restantes modos. A Nintendo não exagerou quando intitulou este modo de Giant! Os níveis são monstruosamente grandes e o objectivo de coleccionar três moedas aumenta para dez, aumentando exponencialmente o desafio.

Já os minijogos e os níveis especiais que vão sendo desbloqueados oferecem diferentes formas de diversão. Se sempre se questionaram como seria incorporar um dos Angry Birds na primeira pessoa, podem faze-lo com um dos Mini, de forma a destruir todos os míticos adversários de Mario. Outro minijogo passa por pescar Shy Guy’s voadores. Não queima neurónios, mas certamente, o jogador verá o seu tempo a voar. Também Bullet Bill (ou milhares deles) não poderia(m) faltar num minijogo cujo objectivo é fazer com que o nosso Mini escape utilizando uma plataforma elevatória.

Em suma, preparam-se para alguns belos quebra-cabeças porque Mario and Kong: Minis on the Move tem quantos baste ao longo dos 180 níveis que dispõe. Simples e intuitivo em termos de jogabilidade, mas desafiante q.b. é um título focado para quem pretende fazer uma pausa, para quem esteja em andamento e/ou à espera de um avião/comboio/metro/autocarro, ou para quem simplesmente tem uns minutos para despender. Resta concluir que senti a falta do Luigi!

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Call of Duty: Black Ops II –Análise

Call of Duty: Black Ops II –Análise

Para muitos “no onze que ganha não se mexe”, para outros “quem não arrisca não petisca” para a Treyarch “não mexer aqui e arriscar ali” foi a receita perfeita para um brilhante jogo

Call of Duty: Black Ops II não evoluiu apenas o jogo em si, mas também a forma como se joga e se vive um ‘First Person Shooter’ (FPS). A mudança foi feita claramente com os jogadores em mente e em primeiro plano. Não havendo um aperfeiçoamento significativo no motor gráfico, no detalhe ou nas texturas, a evolução da narrativa, da jogabilidade e dos modos de jogo são as principais alterações, tornando Call of Duty: Black Ops II o melhor jogo criado pelas mãos da Treyarch.

 

 

 

 

“Durante a campanha as alterações entre personagens e cronologia serão constantes.”

 

Durante a campanha as alterações entre personagens e cronologia serão constantes. Podemos estar no passado, na era da Guerra Fria, interpretando Mason ou Woods (personagens do primeiro Black Ops) ou no presente (2025 no jogo) interpretando o filho de Mason, David. Ambas as épocas estão ligadas pelo mesmo vilão, Raul Menendez, o destemido líder da organização ‘Cordis Die’. Menendez escapa às normais características de um vilão. Ele não é mau simplesmente porque sim! Durante os relatos de Woods ao filho de Mason, percebemos que Menendez teve um passado marcado por factos históricos traumáticos e perdas com dores inimagináveis, como por exemplo a morte da sua querida irmã. Estes factos tornam mais credível o papel de Menendez “justificando”, de certa forma, as suas atitudes e ideais.

 

Todas estas alterações de tempo e personagens agregadas a uma narrativa forte, impressionável e chocante seria o suficiente para fazer de Black Ops II um bom jogo mas a Treyarch não fica por aqui. Durante a campanha, teremos de fazer certas escolhas que mudarão o rumo da nossa missão, simplificando ou tornando-a ainda mais difícil e com finais alternativos. A inclusão deste sistema dá, ao jogador, a sensação de controlo em certos momentos da narrativa, não tornando a campanha apenas um conjunto de mapas lineares em que o único objetivo é matar. Call of Duty sempre foi um jogo de acção pura, mas emBlack Ops II esta está no seu expoente máximo abrandando apenas durante as ‘cutscenes’ e as cinemáticas.

 

O modo campanha sofreu também mudanças a nível de jogabilidade, a partir de agora antes de começar cada missão podemos mudar o nosso armamento e classe como no modo online. Assim, poderemos escolher as armas que mais gostamos (desde que já se encontrem desbloqueadas) para começar a missão, havendo apenas uma regra: não é possível jogar com armas do futuro no passado. Com este sistema de criar a nossa classe podemos, além do armamento, adicionar ‘perks’ (habilidades extra para a nossa personagem ou arma, aumentando a sua performance como velocidade ou durabilidade) ao nosso protagonista criando, desta forma, uma personagem mais ao nosso gosto e imagem.

 

 

 

 

‘Strike Force’ não cumpre os requisitos

 

A Treyarch decidiu implementar o modo’ Strike Force’ dentro do modo campanha, consistindo numa junção de estratégia com ‘FPS’ e tendo por objectivo, a partir de pequenas missões, facilitar o nosso progresso na campanha. Desta forma, temos um conjunto de soldados e ‘drones’ que podemos controlar num mapa ao estilo estratégico ordenando manter posição em determinado ponto do mapa, ou então podemos controlar individualmente, na primeira pessoa, cada um dos soldados ou drones. A ideia é brilhante, porém não se reflecte de forma tão prática como parece, uma vez que os comandos e ordens são reduzidos tornando o controlo da missão bastante limitado e mesmo sem nexo.

 

Para os menos impressionáveis com a narrativa ou adeptos da competição, a Treyarch implementou um sistema de estatísticas e ‘leaderboards’ no modo campanha.

 

O modo ‘Zombies’ foi uma grande ferramenta de marketing para este novo título, logo tornou-se óbvio que este modo seria revisto e optimizado. ‘Zombies’ divide-se assim em três opções: ‘Survival’, a mais básica de todas, que permite aos jogadores defender, durante o maior tempo possível, determinada zona das vagas de zombies; a  ‘Grief’ que insere no mapa duas equipas, uma contra a outra, vencendo a equipa que aguentar mais tempo viva. Contudo, não é possível matar nenhum membro da equipa adversária, em vez disso, é possível atrapalhar o seu jogo impedindo que revivam os seus membros ou então torná-los mais atrativos para os zombies lançando carne para a zona da equipa adversária; ‘Tranzit’ é a mais completa de todas, é a campanha do modo Zombies. Aqui temos, além de matar os mortos-vivos, uma vertente forte de exploração e de puzzles. Enquanto estamos ocupados com os zombies temos de encontrar objectos para formar máquinas e, depois de as montar temos de perceber como é que elas funcionam. Apesar do trabalho e da dificuldade as recompensas são gratificantes desde de ‘Easter Eggs’ a formas eficazes de derrotar os zombies.

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O sistema ‘Pick 10’ torna a criação de classes viciante e funcional.

 

No que diz respeito ao modo online, Black Ops II inovou e tornou mais individualizável, justo e real o modo multijogador. O ponto alto é o novo sistema de personalização de classe e armamento. O sistema ‘Pick 10’ introduzido pela Treyarch é simplesmente bestial, incrível e de impressionar a facilidade como conseguimos criar uma classe à nossa medida. Já tínhamos referido, anteriormente, que em Black Ops II existia o sentimento de aproximação entre o jogador e o jogo, esta aproximação é completa com este novo sistema. O ‘Pick 10’ permite-nos criar, com dez pontos, a nossa classe. Cada arma, acessório, granada e ‘perk’ valem um ponto cada e, a partir daí, escolhemos o que queremos até aos 10 pontos. Por exemplo, um jogador que não use granadas pode usar os pontos em perks e melhorar a performance da arma ou da personagem. Assim, criar uma classe não é simplesmente seleccionar o mais apropriado para o modo de jogo mas sim o que mais se identifica connosco e o nosso tipo de jogo.

 

Outra grande novidade foi a troca das ‘killstreak’ pelas ‘scorestreak’, isto é, o bónus que recebemos durante a partida não se desbloqueiam pelas mortes feitas mas sim pelos pontos acumulados. Num modo de jogo como, por exemplo, o ‘Catch the Flag’ vale mais pontos recuperar a nossa bandeira ou capturar a bandeira do inimigo do que andar pelo mapa a acumular ‘kills’. Desta forma, a obsessão pelas ‘kills’ em modos de jogo mais tácticos e objectivos é menor.

 

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No que diz respeito a modos de jogo, a Treyarch decidiu, e mal, retirar vários modos de jogo na opção de ‘Hardcore’ mantendo o grosso dos modos na opção ‘Core’. A inserção do modo ‘Hard Point’ veio aumentar o leque de tipos de jogo. Este é muito idêntico ao ‘Crazy King’ de Halo que consiste, muito basicamente, em defender uma localização no mapa durante um determinado tempo acumulando pontos. Os modos já habituais estão presentes:‘ Team Deathmatch’, ‘Catch the Flag’, ‘Search and Destroy’ etc.

 

Para que os novatos não se sintam caídos numa guerra frenética e percam o interesse, o modo ‘Combat Training’ está presente, permitindo aos jogadores com menos experiência evoluir jogando contra ‘bots’. A partir do nível 10 continuar neste modo é possível mas só irá adquirir metade da experiência. Existem também os ‘Party Games’ que permitem quebrar o gelo com partidas mais extravagantes como ‘One in the Chamber’ (apenas uma bala na camara) ou ‘Sticks and Stones’ (arcos, facas e machados para lançar).

 

Por fim, foi inserido também o modo ‘League Play’ que permite juntar amigos, criar uma equipa (emblema e nome também) e jogar em mapas já com as opções todas desbloqueadas. Uma das grandes surpresas foi organização evolutiva de cada jogador, emBlack Ops II o nível máximo não aumentou ( desde do primeiro Modern Warfare que a tendência foi aumentar 5 níveis por jogo) mas sim baixou para 55. Contudo, não promete ser uma rápida evolução, além tudo ter um nível para ser desbloqueado, é necessário ser adquirido com ‘Tokens’ que se ganham nas partidas realizadas online.  Os modos e as opções são imensos para agradar a gregos e a troianos.

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Durante estes primeiros dois dias, o  ‘matchmaking’ mostrou-se rápido e eficaz, porém a ligação, por vezes, apresentava-se intermitente e a coneção ao Elite nem sempre era possível.´

 

VeredictoCall of Duty: Black Ops II é um projecto ambicioso e inovador, a Treyarch não teve medo de arriscar e decerto que irá colher bons frutos. Black Ops II é, sem dúvida, o melhor título do franchise criado pela Treyarch e um dos melhores ‘FPS’ de sempre. O jogo é viciante, intenso e impressionante e dispõe de vários modos de jogo. É uma excelente prenda de natal.

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Hambo – Análise

Destreza, pontaria e inteligência é tudo o que vai precisar para jogar este novo jogo. Conheça Hambo, o Rambo dos porcos, que vai fazer de tudo para salvar o seu melhor amigo, Bacon.

Se já viram o porco que come, literalmente, um carro no filme Gato Preto, Gato Branco de Emir Kusturica, queiram saber que ele não é nada ao pé de Hambo. Este é mais eficaz que o próprio Rambo e mais mortífero que o Chuck Norris.

O produtor Miniclip traz-nos a história de um porco que vê o seu melhor amigo, Bacon, ser raptado por um grupo de porcos soldados. Nessa altura, o nosso porco envereda por uma jornada heróica em busca do seu amigo.

Hambo está noutro patamar, é uma junção de puzzles e muita, muita acção. O jogador vai poder contar com 200 níveis divididos por 5 capítulos e uma loja que permite comprar novos fatos, upgrades e até soluções para avançar de nível. A jogabilidade é genial, fluida e nada aborrecida. Se num nível tem a sua inteligência à prova, noutro já tem de ser bastante rápido para partir uma barreira e logo de seguida matar o inimigo. Há ainda os níveis que põem todas as suas habilidades à prova. Outro ponto positivo é a forma única que cada arma tem para ser usada. Se na UZI tem de deslizar o dedo para abranger a maior área, no arco tem que calcular o ângulo e a força da flecha. Tem ainda aquela “luta consigo mesmo” para finalizar o puzzle usando menos munições possíveis para arrecadar a medalha de ouro. Os gráficos são bastante agradáveis e estão de acordo com o estilo de jogo. A qualidade das animações e o detalhe dos cenários estão muito bem conseguidos e são bastante diversificados.  Porém, nem tudo é perfeito neste título, o som passa muito despercebido. A música de fundo é repetitiva e o som dos efeitos sonoros é muito baixo sendo abafado por todos os outros aspectos do jogo.

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Hambo é um jogo que não requer um grande desempenho do telemóvel, contudo, um visor mais pequeno ou que não capte tão bem o toque pode trazer alguma frustração quando estiver a jogar, visto que tem de acompanhar a velocidade dos reflexos do jogador.

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Este espectacular jogo é, a par de Angry Birds, dos melhores jogos do momento e está disponível para Android de forma gratuita e para iPhone e iPad por 0.99€. Não há desculpa para não seres o Rambo dos porcos.

Pontuação NGEpt Hambo