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Depois da tempestade vem a bonança

Ultimamente temos assistido, um pouco por todo o mundo, à inconformidade do povo face às decisões desmedidas, desleais e injustas com a população. Vimos a Grécia, Turquia, Brasil e, mais recentemente o povo lusitano com os professores a liderarem a revolução (tal como em Fable III) e a “congelarem”  os exames a nível nacional. Essas atitudes, de cariz político e social, são de extrema importância. Hoje, a inconformidade estende-se a outros patamares. A irreverência, espírito de luta e rebeldia dos ‘gamers’ fez com que a gigante Microsoft desse um passo atrás (na verdade foram vários) nas políticas da sua nova coqueluche, a Xbox One.

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Após os rumores, a Microsoft confirmou na E3 tudo aquilo que os fãs queriam e não queriam ouvir. Uma consola cheia de utilidades, serviços, com uma performance esplêndida  (ainda que a noticia que Battlefield 4 estaria a correr num super-PC não tivesse caído bem), um hardware revisto e melhorado e um design mais arrojado. Aliado a tudo de bom veio um pacote de restrições e políticas que atavam a comodidade e liberdade do jogador. Finda a apresentação, os fãs da Xbox rapidamente fizeram aquilo que,  em termos bélicos, chamamos de guerra fria: sem espalhafato,  os ‘gamers’ declararam uma luta psicológica à Microsoft. Fóruns, redes sociais, sites de vendas e sites da área dos vídeojogos foram inundados com criticas à One e ameaças de mudanças de ares para uma consola da concorrência, nomeadamente a PlayStation 4.

Desta vez, a Microsoft é que estava de mãos atadas, sendo obrigada a rever os seus defeitos e abolir algumas políticas e restrições.  A partir de agora não haverão restrições para empréstimos, trocas ou vendas de jogos; os jogadores não precisarão de ter uma ligação diária à internet – apenas será necessário conexão à internet na primeira configuração da consola; poderão jogar ‘offline’;  não haverá ‘region lock’ permitindo jogar em qualquer parte do mundo a partir da sua consola. Os fãs ganharam a primeira batalha: a Microsoft voltou atrás e até a data de lançamento poderá anunciar mais alterações (sempre boas, esperemos nós).

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Há que congratular a Microsoft por duas medidas: a primeira, e muito importante, pela capacidade de admitir o erro e de o contornar (embora, nestas duas semanas, a Microsoft possa ter perdido alguns milhares de utilizadores para a Sony). A segunda, pela forma como contornou o erro, vindo a publico declarar que acima de tudo está a opinião dos fãs e que por eles iam mudar. Puseram os utilizadores num pedestal, mostrando que estes têm valor e são ouvidos. Reconciliaram e ganharam mais tempo e espaço de manobra.

Humildade era o que a Xbox One precisava para encarreirar pelo caminho certo.

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O que é next-gen?

Certamente que muitos de nós já lemos a expressão ‘next-gen’. Entre a próxima geração de consolas para a esquerda e a próxima geração de jogos para a direita, tal suscitou-me uma questão: o que é um jogo next-gen?

Quando vemos uma análise de um jogo dois são os pontos que destacamos quase de imediato: um é visível, o grafismo; o outro não é tangível, a narrativa. Mas desde o início dos jogos que estes vão tendo algum tipo de narrativo e obviamente grafismo. Mas algo que todos os títulos possuem é a jogabilidade; a interactividade que liga o que estamos a ver (o design e grafismo) com aquilo que estamos a sentir e a pensar (a narrativa). Mas existem títulos que não primam pela narrativa ou esta é quase ausente. Da mesma forma que não exigem gráficos fantásticos. Confiram o surto de indies e de um conjunto interminável de títulos da presente geração que não possuem ou narrativa ou história. Simplesmente jogabilidade.

Não tenho dúvidas que a jogabilidade marca uma geração. Olhemos para o caso de Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft). A franquia da Ubisoft marcou claramente a geração presente. Com a sua campanha a solo, ou com a sua vertente multijogador online, o desafio era concreto e objectivo conferida por uma jogabilidade fluida e inovadora. O que faz então Assassin’s Creed IV: Black Flag um jogo da próxima geração? Pelo que vimos até ao momento, aparentemente nada. A narrativa muda, os mapas também, os gráficos melhoram, mas nada o distinguiu até ao momento (estou a enfatizar o presente enquanto linha temporal dado a informação que a Ubisoft tem revelado) dos seus antecessores. A novidade da utilização de tablet serve apenas como GPS.

O que poderá então marcar a next-gen? Forza 5 eliminou a inteligência artificial para construir um ‘drivatar’, uma espécie de simulador que assenta na forma como os outros jogadores conduzem. Tal permite melhorar a interacção dos jogadores na campanha a solo com os restantes condutores. A Turn10 pretende assim mudar as regras do jogo e a forma como interagimos com objectos (ou personagens) inanimadas. O potencial desta ideia em FIFA, NBA2K, NHL, Street Fighter, Tekken, DoA entre tantos outros é imensa.

Mas Forza 5 não foi o único: Battlefield 4 (EA) e Tom Clancy’s The Division (Ubisoft) integraram a utilização de tablets na jogabilidade, ou seja, apropriaram-se de novas tecnologias (smartphones, tablets) e construíram com eles novas oportunidades para criar uma nova forma de imersão do jogador. O efeito que isto terá sobre as consolas portáteis em termos da sua utilização pode ser devastador, mas não acredito que o seja, dado que as consolas portáteis construíram um outro paradigma de jogabilidade.

The Crew (Ubisoft) criou uma ligação directa entre a campanha a solo e a componente multijogador. Deixa de ser necessário assim dois modos de jogos passando a haver uma integração constante. Need for Speed também tentou esta aproximação mas vimos na E3 paragens no fluxo de jogo, o que não ocorreu com The Crew. Constatou-se que em Watch Dogs cada jogador fará parte do mundo de outros, podendo hackear uma série de produtos para seu próprio benefício. A fluidez das mecânicas de jogo permitem integrar o multijogador nas campanhas a solo. Levaram mais longe o que Dark Souls e Journey construíram.

O free to play (F2P) não é invenção da ‘next gen’, mas é nela que este paradigma parece consolidar-se. Nos últimos dois anos registou-se um surto de F2P nos PC. E nada mais. Milhões de jogadores ficaram de fora. Com a PS4 a mostrar, por enquanto, uma maior aposta do que a XboxOne nada pode ser mais recompensador para um jogador que simplesmente sentar-se e experimentar um título integralmente e integrar o mundo por ele criado. Sem obrigações. Warthunder (Gaijin Entertainment), Warframe (Digital Extremes) Killer Instint (Double Helix Games) são apenas algumas das promessas.

A forma como interagirmos com o jogo também muda, fruto do seu hardware. A Wii U criou um controlador propositadamente para o objectivo, mas sem se ter verificado, até ao momento, uma verdadeira aplicação genial – aguardamos por Pikmin 3 (Nintendo). O controlador da PS4 permite comunicar e fazer uso de um conjunto de redes sociais sem quebrar a fluidez do jogo. O Kinect para a XboxOne permite novas funcionalidades possibilitadas nas campanhas a solo ou na vertente multijogador para além da forma como interage com a TV.

Não ignoro que as características técnicas marcam um jogo: um blu-ray com capacidade de 25 ou 50GB torna possível a expansão de um mundo: Witcher 3 (CD Projekt RED) terá um universo trinta e cinco vezes maior que Witcher 2 (que já por si não era pequeno). Tal muda a forma como imergimos no jogo e o tempo que passamos nele. Expande a narrativa criando acções cinematográficas que conferem fluidez: Heavy Rain (Quantic Dream), Uncharted 2 e 3 e The Last of Us (ambos da Naughty Dogs) demonstraram isso. Obviamente comporta melhoramentos gráficos. Mas se a jogabilidade não mudar, pouco disto é realmente next-gen. E da jogabilidade depende a integração de periféricos: de Kinect e segundo ecrã já referimos. Mas onde começam e acabam as possibilidades de Oculus Rift? Quais serão os factores que criarão a next-gen?

Wii U: remar contra a maré

Liderar uma revolução não é fácil. Há sempre quem não compreenda os revolucionários, quem não acredite nos seus benefícios e quem goste de “tudo como está”. Foi isso que a Wii U se comprometeu desde o dia-um: liderar uma revolução nos videojogos implementando um segundo ecrã, a jogabilidade assimétrica e moldar a forma como lidamos com a nossa televisão. Mas as vendas não andam nada bem e nem todas as revoluções são bem sucedidas. Após um arranque fulminante, bastaram três meses para a mais recente consola da Nintendo perder o seu fulgor decaindo drasticamente em volume de vendas. A queda foi de tal forma abrupta que, no Japão, as vendas da PSVita ultrapassaram a Wii U. E a Vita não está propriamente de boa saúde.

Mais do que sistemas, uma consola vive de jogos. Juntamente com a jogabilidade, os jogos são o factor distintivo de outros produtos tecnológicos, como PCs, tablets e smartphones. É neste ponto que a Wii U demonstra algumas fraquezas. Após o cancelamento de títulos como Metro Last Light, Aliens: Colonial Marines e a passagem para multiplataforma do agora infame Rayman Legends, a Wii U sofreu um golpe. A ausência de títulos centrais no catálogo da EA como Dead Space 3, Crysis 3 e Battlefield 4, FIFA 14 e Madden 14 geraram um golpe duro na consola da Nintendo. As incertezas quanto à coqueluche da Rockstar vão-se mantendo, mas GTA V não deverá conhecer uma versão Wii U.

Por isso, resta aos jogos first party comandar a revolução.

Depende unicamente deles o sucesso da consola junto dos consumidores no curto prazo. O arranque na Wii U foi bom no que toca a jogos first e third party, mas o fabricante nipónico não pode esperar que sejam as produtoras terceiras a comandar a revolução. Porque hão-de fazê-lo? Parece estar tudo à espera de um sinal claro do potencial do novo controlador. A funcionalidade Wiimote da Wii era inteiramente percetível: bastava apontar para a TV. O Wii U Gamepad ainda não está inteiramente imbricado. Ter dois ecrãs é interessante como se viu em ZombiU, Batman Arkham City e Monster Hunter 3 Ultimate mas tirando Nintendo Land, New Super Mario Bros U e um conjunto de indies como Nano Assault Neo ainda não é inteiramente claro os benefícios da jogabilidade assimétrica. É mais divertida, mas nem sempre temos três ou quatro jogadores na mesma sala para potenciar este objectivo.

A E3 será essencial para a Nintendo. Não a conferência em si, mas o período de tempo em que ocorre. Sabemos que temos dois títulos de The Legend of Zelda a caminho, Mario Kart, um novo Mario, Super Smash Bros, Pikmin 3, um Yoshi e aquilo que parecem dois belos contributos da Platinum Games: The Wonderful 101 e Bayonetta 2. Mas a Wii U precisa de agradar à base de apoio que ganhou com a Wii com um novo Wii U Fit (entre outros do género), mas também recuperar um conjunto de jogadores que perdeu com a antecessora. Para isso precisa de apoio de um vasto conjunto de produtoras e editoras que para além da Capcom, Warner Bros, Platinum Games e Ubisoft (às vezes!) não parece ter.

Também os indies vieram dar um novo fulgor à consola: Little Inferno, Nano Assault Neo, Mighty Switch Force: Hyper Edition e Chasing Aurora são bons exemplos da nova direcção da Wii U. Mas a Nintendo precisa de novos IP quer para a sua base antiga de apoio, quer para os novos jogadores. Com a Wii testaram Pandora’s Tower, The Last Story e Xenoblade Chronicles todos com bastante sucesso, sobretudo no oriente. Os primeiros passos dados com LEGO City Undercover foram interessantes, mas não o tremor de terra que a consola necessita.

Como se viu com a 3DS é demasiado cedo para se ditar o fim de uma consola da Nintendo. Com a Wii U a empresa nipónica não cometeu o mesmo erro do arranque da 3DS em que simplesmente não havia novas entregas o que fez os consumidores questionar-se sobre o porquê de quererem a nova consola. O 3D não era de todo suficiente. Mas a Wii U tem efectivamente uma novidade, mas não fez chegar ao mercado novos títulos sólidos nos primeiros seis meses que a promovessem. Percebe-se também que os consumidores estivessem expectantes para ver a resposta da Sony e da Microsoft para posteriormente realizarem a sua escolha.

Nem todos os consumidores podem ter na sua sala de estar uma Wii U, PS4, Xbox One mais a Ps3 e Xbox360, dado que os novos produtos da Microsoft e Sony não são retrocompativeis, nem nos jogos em retalho nem nos digitais.

O tempo escasseia para a Wii U. A consola da Nintendo arrisca-se a viver somente dos títulos first party se não os fizer chegar às prateleiras rapidamente criando um incentivo junto dos consumidores para a sua aquisição, dando o impulso necessário às editoras third party para o lançamento de títulos a retalho e digitais. Por outro lado, demasiados títulos first party desincentivam as editoras a promover os seus próprios títulos, uma vez que entram em competição directa em volume de vendas com os first party. E a carteira dos consumidores não estica. Resta-me aguardar com expectativa o que a Nintendo, uma empresa habituada a “remar contra a maré”, nos reserva até ao final deste ano.

Free-to-play, Pay-To-Win, Pay-To-Advance: e que tal simplesmente jogar?

A minha relação com o free-to-play (F2P) nunca foi boa. Com a parte de ser grátis não tenho qualquer problema. Team Fortress 2, PlanetSide 2, Lord of the Rings Online são alguns exemplos de F2P que nos vão deixando simplesmente jogar.

É o sistema pay-to-win (P2W) que me incomoda. O facto de nunca se configurar como um sistema horizontal entre os pagantes e os não-pagantes retira aquilo que me puxa tantas vezes para a vertente multijogador online: a competitividade e o facto de poder medir a minha mestria num determinado título com outros jogadores pelo mundo fora. É verticalidade do P2W que retira a possibilidade de sequer ponderar investir num destes títulos. Permitam-me a comparação: qual a piada de terminar um título no modo hard, receber todas as perks e depois reiniciar um modo plus no modo easy? Jogar online equipado com tudo do melhor contra adversários sem essa capacidade é como jogar em easy.

A linha temporal é, portanto, fundamental: um dos grandes pontos fortes do F2P é nunca estar concluído e ser sempre passível de melhorias. Mas com a mentalidade P2W embutida nos F2P tal fenómeno elimina ao longo do tempo os novos jogadores (noobs) de ingressarem activamente no jogo. Qual é a piada de estar sempre a perder ou de ser obrigado a pagar para conseguir sequer competir? Cada produtora jura a pés juntos que o seu free-to-play não é pay-to win, até ao dia em que ele sai do open beta e torna-se disponível para a comunidade.

Entretanto outra modalidade foi surgindo: o pay-to-advance.

Aqui, o jogador gratuito tem progressivamente acesso a todos os bens e produtos digitais do jogador-pagador, mas simplesmente demora mais tempo a obtê-los. Em suma, as produtoras cobram pela redução do nosso tempo em atingir um determinado escalão. A Wargaming é a mais recente estreia neste sistema, abandonando o pay-to-win originando o que chamaram free-to-win. Embora não veja muitos problemas neste sistema num F2P como é o exemplo de League of Legends e Panzar (os produtores precisam de receber um salário ao final do mês) preocupa-me seriamente a forma como isso ocorre nos jogos pagos. Dou o exemplo de dois: Dead Space 3 e FIFA 13. Como fã de Dead Space estou ainda para perceber porque nesta última entrega posso desembolsar dinheiro para desbloquear itens que estão no jogo. Mesmo em FIFA 13, o acesso pago a um conjunto de Ultimate Teams (UT) acelera este processo de ter de jogar para constituir progressivamente as equipas e estamos a falar de umas boas dezenas de euros para quem esteja disposto a pagar. Obter 100 FIFA Points? Basta pagar 80 MS Points. Desbloquear todo o conjunto de UT? 2000MS Points ou sensivelmente 30 euros… ou jogar uma boa dezena de horas.

Cresci com jogos cujo objectivo era jogar…e não ganhar. Mario, Sonic, Pacman, Tetris, Ricky Dangerous, Final Fantasy, Space Invaders, entre muitos outros. A esmagadora maioria deles não tinha ‘save points’ o que tornava qualquer falha na rede eléctrica ou até um pano do pó em potenciais adversários à possibilidade de terminar o jogo. Agora, até o novo Tetris (Tetris Blitz) se tornou freemium nas mãos da EA Salt Lake. Sim, Tetris Blitz irá conter power-ups! Monetisação no seu melhor: power-ups em Tetris. O objectivo já não passa por ver quanto tempo aguentamos sobreviver ao desafio, mas sim ir pagando para facilitar o desbloqueio de níveis à medida que vamos avançando em distracções de dois minutos.

Não é novidade que os videojogos mudaram e muitos para melhor fosse na narrativa, jogabilidade, sonoplastia ou grafismo. Não tenho dúvidas que o free-to-play é parte do presente e certamente do futuro. O pay-to-win é que poderia ser deixado no passado.