Arquivo de etiquetas: Xbox 360

Fuse: Análise

Uma equipa de mercenários que combate o mal num futuro próximo, armas futurista dignas de um filme de Riddley Scott, uma substância chamada fuse que devemos proteger uma vez que, nas mãos erradas, pode trazer a desgraça ao mundo e uma produtora de renome chamada Insomniac. Visto desta forma, Fuse tem todos os predicados para dar certo, todavia, ao longo do jogo, vemos que são só promessas de um título cheio de potencial.

Fuse foi concebido pela Insomniac, criadora das séries SpyroResistance e Jack & Daxter, porém não herdou a qualidade dos títulos mencionados. 

fuse-3-1024x576.jpg (1024×576)

A narrativa, cheia de altos e baixos, começa por apresentar a Overstrike 9, uma equipa de mercenários oriundos das mais diversas situações, orientados por Dalton Brooks, ex-membro da Raven (a corporação “má da fita” do jogo). A equipa é constituída por mais três personagens: Izzy Sinclair, Jacob Kimblee e Naya Deveraux. A Overstrike 9 foi destacada para proteger uma matéria poderosa chamada fuse, procurada pela Raven para criar o mais poderoso armamento.

254740-aaheader.jpg (620×350)

Aqui começam as lacunas da narrativa. Para além do facto de não haver qualquer sentimento de empatia, espírito de equipa ou coesão entre os membros da Overstrike 9, deparamos-mos com uma história que não explica como foi criado o fuse, os objectivos e as motivações dos vilões. Parece simplesmente que estão a criar o mais poderoso armamento porque sim, porque preferem isso às promoções do Pingo Doce. É tudo muito linear e não há um fio condutor entre os acontecimentos.

359569.gif (1280×720)

A jogabilidade de Fuse, um jogo na terceira pessoa, já não assenta nos padrões idealizados para um jogo a estrear no ano de 2013. A movimentação das personagens tem um toque quase robótico, o sistema de cobertura complica e, apesar do jogo apresentar uma dificuldade acima da média, a IA do inimigo é retrograda enquanto a da nossa equipa é fraca, não respondendo da melhor forma às circunstâncias. Se a nossa personagem morrer, o mais certo é a restante equipa morrer na tentativa de o salvar. Contudo, nem tudo é mau e o título tem dois pontos fortes, que são a grande razão de não ser um fracasso total:

-Foi adicionado ao shooter uma vertente de RPG complementando-o, melhorando a experiência e a jogabilidade. Essa vertente centra-se numa árvore de habilidades para evoluir  as capacidades das personagens, tornando-as mais fortes e facilitando a progressão no jogo.

-Fuse é um titulo criado para ser jogado com um ou mais amigos. As situações do jogo incitam ao jogo em cooperação e, em relação à campanha a solo, o jogo torna-se menos frustrante, mais divertido e fácil de jogar. Além da melhoria na jogabilidade, é de louvar a forma como em Fuse a Insomniac luta pela jogatina entre amigos na mesma consola ou online fugindo ao sedentarismo e à monotonia de jogar a solo.

A nível gráfico, o jogo assenta no motor de jogo mais recente da Insomniac, o Insomniac Engine 4.0. Ainda assim, a sensação de violação visual é constante devido às fracas texturas, construções do ambiente e uso excessivo de elementos HUD – há tantos raios laser num confronto de Fuse como num filme inteiro de Star Wars.

Concluindo, Fuse tinha tudo para ser um dos jogos do ano, contudo, a história contada à presa, os erros de jogabilidade, gráficos que não interessam nem ao menino Jesus põem todo o título em causa. Nem a inclusão de um excelente co-op e de uma pitada de RPG salvam o jogo.

pontuac3a7c3a3o_fuse.png (500×119)

 

Anúncios

Análise: Army of Two: The Devil’s Cartel

Quando um franchise tem mais que um jogo, tem sempre associado um de dois cenários: o mais recente jogo é um título obtido após um estudo dos anteriores títulos, corrigindo erros, melhorando gráficos, jogabilidade e narrativa, mantendo ou ultrapassando o nível dos seus antecessores; ou nada do que foi dito em cima é tido em conta e o jogo nem perto dos anteriores títulos chega, criando um sentimento de ” mais valia estar quieto”. Army of Two: The Devil’s Cartel, o terceiro título do franchise,infelizmente, insere-se na segunda categoria.

Army-of-Two-Devils-Cartel-Dec-5th-5.jpg (1920×1200)

A expressão ” erro de casting ” assenta aqui que nem uma luva. Os anteriores protagonistas, Salem e Rios, soldados destemidos, radicais, com um espirito de equipa e companheirismo de louvar, são substituídos por Alpha e Bravo, uma dupla rotulada da mesma forma que a anterior, mas que, no fundo, nada disso demonstra (a jogabilidade também proporciona isso). Logo aqui, está dado “um tiro no pé” por parte da Visceral Games / EA Montreal uma vez que  quebra a ligação feita entre os jogadores e os protagonistas que, até a altura, era um dos pontos fortes do jogo.

Army-Two-Devils-Cartel-008.jpg (460×276)

 A narrativa transporta-nos para os carteis da América do Sul, o que, por si só, já torna o jogo apetecível e sinónimo de muita acção e destruição, porém acabamos por dar connosco a fazer sempre o mesmo tipo de missões e objectivos, fazendo pairar, sobretudo, a monotonia.

A jogabilidade pouco ou nada veio acrescentar a Army of Two. A IA do inimigo apresenta-se retrógrada, vazia, sem inspiração e sem argumentos para dificultar a vida ao jogador. Por sua vez, a IA do nosso companheiro (quando jogamos a solo) está melhorada, respeitando as ordens dadas, fazendo um excelente trabalho quando tem de nos curar e flanqueando o inimigo, aumentado a nossa probabilidade de sucesso.

O sistema de cobertura sofreu algumas alterações que dificultaram o funcionamento do mesmo. Por vezes não nos conseguimos encostar aos objectos, obter cobertura e o facto do botão de correr ser o mesmo para sair ou trocar de cobertura ainda piora mais a situação.

army_of_two_the_devils_cartel_21.jpg (1920×1080)

A criação do nosso armamento para as missões é um dos pontos fortes. Está simples, intuitiva e com um leque de alterações às armas bastante alargado. Para ser perfeito podia ter mais variedade de armas, afinal de contas somos uma dupla de soldados especializados em destruição: temos de ter argumentos.

A implementação do sistema ‘Overkill’, modo que nos oferece um boost de vulnerabilidade e concentração, tornando aquela altura num momento em slow motion e permitindo-nos destruir destemidamente tudo que está a nossa frente, é uma lufada de ar fresco para uma jogabilidade que pouco tem para oferecer .

O motor gráfico poucas alterações recebeu. Estamos em cidades mexicanas, que deviam ser numerosamente populosas, movimentas e cheias de vida, todavia visitamos cenários escuros, com sistemas de sombras/luzes pouco trabalhados, cidades vazias e estáticas. Ainda assim, o sistema responsável pela destruição e degradação dos cenários  “está um mimo”. É com prazer que vemos paredes, pilares, caixas e outros objectos destruírem-se à nossa frente devido aos tiros e explosões da batalha.

No que toca a modos de jogo, a EA retirou o modo competitivo online, justificando que queriam apostar numa campanha co-op intensa. E, apesar do jogo não ser tão intenso como a EA pretendia, de facto o co-op é o salvador da pátria deste jogo. A diversão oferecida em destruir Sul-Americanos nos seus carteis com um amigo ou familiar é, de facto, compensador, fazendo com que o jogador até ignore os erros no jogo.

Concluindo, Army of Two: Devil’s Cartel é um título falhado no franchise, com mais defeitos que predicados, uma dupla de soldados anímicos e sem química entre eles, que apenas são esquecidos pelo companheirismo oferecido em jogar Army of Two com um colega ou familiar.

pontuac3a7c3a3o_ngept_armyoftwo2.jpg (500×119)

Trailer de Rayman Legends: 20,000 Lums Under the Sea

Quem já está familiarizado com as aventuras de Rayman com certeza não quererá perder o novo trailer de Rayman Legends: 20,000 Lums Under The Sea.

Este vídeo mergulha-nos numa dimensão um pouco diferente das que já conhecemos. Desta vez, o jogo decorrerá debaixo de água – algo que já tivemos oportunidade de experimentar em Rayman Legends em determinados níveis que já permitiam ao personagem nadar.

A Ubisoft disponibilizou um trailer do próximo título desta saga. Podes vê-lo abaixo.

FIFA 14 – Antevisão

A época actual ainda está a terminar mas a pré-temporada da Electronic Arts já começou. FIFA 14 já foi anunciado e promete continuar na senda do tremendo sucesso alcançado pelo seu antecessor, onde já havia sido melhorada a jogabilidade e adicionados modos de jogo e extras. Poderão pensar que a nova versão de FIFA é “apenas mais uma”. E na verdade é mesmo, até porque todos os anos a série FIFA tem o seu lugar reservado no pódio dos jogos de futebol. No entanto, a nova temporada traz consigo algumas novidades bastante interessantes e que certamente vão agradar à maioria dos jogadores.

https://i2.wp.com/www.fifplay.com/images/public/fifa14-00.jpg

Ao longo dos anos a série FIFA tem sido fustigada por erros gráficos grosseiros, mais concretamente na caracterização facial dos jogadores. Felizmente que esses erros foram corrigidos (na sua maioria) na versão anterior. FIFA 14 promete continuar esse mesmo trabalho. Em vez de serem apenas alguns jogadores de maior renome a terem uma caracterização fiel à real, agora todos terão a possibilidade de estarem bem representados digitalmente. Ou pelo menos os jogadores dos campeonatos mais conceituados.

O modo carreira em FIFA 13 foi um dos pontos fortes do jogo e muito contribuiu para os milhares de fãs que a série tem vindo a angariar. Em FIFA 14 a fórmula foi ligeiramente melhorada em alguns aspectos, como por exemplo no Scouting. Os olheiros estão agora mais perspicazes no seu trabalho de observação e captação de jogadores e na elaboração de relatórios para o treinador – neste caso, nós. Relatórios esses que estão mais detalhados e concisos na avaliação das capacidades dos jogadores, contendo toda a informação que precisamos para decidirmos quais as melhores aquisições para a nossa equipa. As contratações continuam a ser um dos aspectos mais desafiantes do modo carreira. Não pensem que é fácil adquirirmos todos os jogadores que pretendemos! Os clubes estão ainda mais exigentes em relação aos negócios e temos que planear muito bem o valor a oferecer em cada contratação pretendida.

https://i0.wp.com/cdn1.mos.techradar.futurecdn.net//art/games/EA/Fifa14/FIFA14_CareerMode_Central_GlobalScoutingNetwork_Tile_active_WM-580-100.JPG

Na jogabilidade residem as maiores novidades e melhorias de FIFA 14, mais concretamente na física e nos movimentos dos jogadores. Até aqui têm sido evidentes as limitações nalguns movimentos efectuados pelos jogadores no sprint, remate e passe. Mas vamos por partes. Em FIFA 13 ao escolhermos equipas como Barcelona ou Real Madrid ficamos com uma ligeira sensação de que o jogo se pode tornar “fácil demais”, muito por culpa de senhores como Messi e Cristiano Ronaldo. Quando a bola chega aos pés de um destes craques, por vezes basta “carregar no acelerador” e tornar-se quase impossível pará-los. Até certo ponto está realista, mas jogar assim certamente não nos convence. Na nova versão isso já não acontece com tanta facilidade, pois o sistema de sprint foi programado para que seja exigida uma jogabilidade mais estratégica e um constante apelo ao espírito de equipa para chegarmos à baliza adversária.

https://i2.wp.com/static.guim.co.uk/sys-images/Guardian/About/General/2013/4/17/1366195409275/Fifa-14-city-008.jpg

A forma como os jogadores rematam foi completamente remodelada. Primeiro, a colocação do corpo em relação à bola foi melhorada e o jogador ajusta sempre a posição para rematar. Em relação ao seu antecessor é uma enorme melhoria, onde por vezes ficávamos com a sensação de que os remates “saíam do nada” e a forma como estes eram efectuados pareciam algo desajeitados. Como não podia deixar de ser, a EA continua a apostar forte no aumento da realidade futebolística na sua série. A física da bola é o mais recente exemplo, onde foi essencialmente melhorada a sua trajectória. Em FIFA 14 já não é tão frequente a direcção linear que a bola tomava assim que era rematada. Foram adicionados novos efeitos e para que este sistema não defraude as expectativas dos fãs, foram realizados vários estudos a partir de encontros de futebol reais. Posteriormente, foram feitos os testes necessários em realidade virtual para que as melhorias pudessem ser implementadas da melhor forma possível. Visto que o sistema de passes também necessitava de uns pequenos ajustes, todos os testes levados a cabo pela EA tiveram também em conta a forma como os passes são agora feitos, considerando a trajectória da bola e a força utilizada em cada passe.

A inteligência artificial dos defesas continua a melhorar significativamente. Em FIFA 13 o progresso já havia sido notável, com o tal famoso sistema que nos permitia controlar a defesa como um todo e abordar os ataques do adversário de forma conveniente. Esse sistema está novamente presente e ainda melhor! Houve o cuidado de trabalhar a IA para que não fossem cometidos erros grosseiros – naturalmente vão continuar a acontecer, tal como em partidas reais de futebol – pelos defesas e que exista uma maior segurança na transição defesa-ataque ou na abordagem aos lances perigosos.

Para já são estas as melhorias mais significativas que FIFA 14 tem para nos apresentar. Não cremos que se trate apenas de uma “actualização” de FIFA 13 como muitos fãs reclamam, tendo em conta o cuidado que a EA tem tido em melhorar todos os aspectos da série, principalmente o seu realismo. Com a bênção de Lionel Messi – novamente representante e capa do jogo – espera-se que FIFA 14 consiga honrar o legado do seu antecessor e manter o lugar no trono dos jogos do desporto-rei.

Zone of the Enders com sequela em risco?

Durante o mais recente episódio do HideoBlog, série online da Kojima Productions, o próprio Hideo Kojima confessou que “os trabalhos em ‘The Enders Project’ pararam por tempo indeterminado.” Ao que parece, ocorreram alguns problemas na concepção de Zone of the Enders HD Collection para a Playstation 3, o que causaram o atraso nos trabalhos da sequela.

Esta versão HD lançada em Outubro de 2012 alterou os originais 30 FPS para 60 FPS, no entanto “a jogabilidade clássica não fez a transição adequada para a nova geração”, afirmou Kojima. A Kojima Productions não desiste e já fez saber que vão lançar um patch gratuito para a Playstation 3 que visa melhorar a performance geral do jogo. Infelizmente a XBox 360 não irá receber este patch.

Uma vez que a HD Collection não atingiu as expectativas dos fãs, toda a equipa de produção da série foi desmantelada., o que significa que “The Enders Project” teve um fim precoce. Para apaziguar um pouco os ânimos, Kojima disse que irá reflectir sobre o que aconteceu e avaliar melhor a situação.